Quel jeu pour quel âge, et pourquoi

Chacun des cinq jeux demande une seule compétence et ne marche qu'une fois qu'elle est là : voici quelle compétence va avec quel jeu, du CP au CM2.

Les tranches d'âge, pour ces jeux, sont une affaire d'une compétence chacune, et pas de vivacité d'esprit. Chaque type en demande une seule, et il cesse de marcher quand elle manque : l'élève ne trouve pas ça difficile, il trouve ça impossible, et du fond d'une salle de classe les deux se ressemblent. Voici quelle compétence chacun des cinq demande, et vers quelle année elle arrive.

Les points à relier, de quatre à six ans, maternelle et CP. Ils demandent de compter dans l'ordre et rien d'autre, donc c'est l'étendue des nombres qui fait la difficulté : un élève qui compte sans hésiter jusqu'à 20 fait un dessin à 20 points, et compter jusqu'à 100 est le plafond habituel de la fin du CP. Le dessin est à la fois la récompense et le barème, parce qu'un nombre pris dans le désordre se voit tout de suite, sous la forme d'un trait en travers du dessin.

Les mots mêlés, de six à neuf ans, du CP au CE2. Ils demandent de reconnaître des lettres plutôt que de lire : un élève qui sait comparer la forme d'un mot imprimé avec la grille le trouve sans savoir le lire à voix haute. À cet âge, tiens-toi à deux directions, en travers et vers le bas, et mets huit à douze mots dans une grille 10x10. Les mots à l'envers sont l'étape qu'on ajoute au CM1, vers neuf ou dix ans, parce qu'un mot renversé ne peut pas être lu, seulement reconnu.

Les labyrinthes, à tout âge, parce que la seule chose qui change, c'est la taille. Il n'y a rien à lire et rien à compter : un labyrinthe 10x10 convient à cinq ans, un 15x15 à huit ans, et un 28x28 fait dix minutes tranquilles pour un adulte. C'est le seul jeu qu'on peut donner à un groupe entier, du CP au CM2, sans le trier d'abord.

Les mots croisés, à partir de huit ans, donc du CE2. La définition est la barrière : il faut lire une phrase, la garder en tête, retrouver un mot et l'écrire une lettre par case, ce qui fait quatre choses en même temps. Donnés trop tôt, des mots croisés deviennent un exercice de lecture avec un obstacle attaché. Les premiers marchent le mieux avec six à dix mots que la classe a déjà rencontrés dans la semaine, pour que le rappel soit la partie facile.

Le sudoku, à partir de neuf ou dix ans, CM1 et CM2. C'est de la logique et pas du calcul, et la preuve, c'est que les chiffres ne sont jamais ajoutés à quoi que ce soit : remplace 1 à 9 par neuf couleurs ou neuf animaux et le jeu est le même. C'est pour ça que les grilles 4x4 avec des formes marchent dès six ans, alors qu'une grille 9x9 attend le moment où un élève peut tenir une chaîne de deux ou trois étapes, du genre cette case ne peut être qu'un 7, parce que le 7 de cette ligne doit se trouver dans ce bloc.

Pour une classe qui tient trois années dans la même salle, change les réglages et pas le jeu. La même liste de mots donne une grille 10x10 à deux directions au groupe CE1 et une 15x15 à six directions avec des mots à l'envers au groupe CM1 ; le même labyrinthe donne du 10x10 et du 25x25. Tout le monde travaille sur la même chose, tout le monde finit à peu près en même temps, et personne ne tient la version bébé de ce qu'a son voisin.