Quale gioco a quale età, e perché

Ognuno dei cinque giochi chiede una capacità sola e funziona soltanto quando il bambino ce l'ha: qui c'è quale capacità va con quale gioco.

Le fasce d'età dei giochi riguardano una capacità per volta, non quanto è sveglio un bambino. Ogni tipo chiede una cosa sola, e smette di funzionare quando quella cosa manca: il bambino non lo trova difficile, lo trova impossibile, e dall'altro capo di un'aula le due cose si somigliano. Qui sotto c'è quale capacità chiede ognuno dei cinque, e più o meno quando arriva.

Unisci i puntini, dai quattro ai sei anni. Chiede di contare in sequenza e nient'altro, quindi la difficoltà è l'intervallo dei numeri: un bambino che conta sicuro fino a 20 fa un disegno da 20 punti, e contare fino a 100 è il tetto abituale della prima elementare. Il disegno è insieme il premio e la correzione, perché un numero preso fuori ordine si vede come una riga tirata dritta attraverso il disegno.

Crucipuzzle, dai sei ai nove anni. Chiede il riconoscimento delle lettere più che la lettura: un bambino che sa confrontare la forma di una parola stampata con quello che vede nella griglia la trova senza saperla leggere ad alta voce, ed è per questo che una scheda didattica di prima elementare può già contenerne uno. A quell'età tieniti a due direzioni, in orizzontale e in verticale, e metti da otto a dodici parole in una griglia 10x10. Le parole all'indietro sono il passo che aggiungi a nove o dieci anni, perché una parola rovesciata non si legge, si riconosce.

Labirinti, a qualunque età, perché l'unica cosa che cambia è la misura. Non c'è niente da leggere e niente da contare, quindi un labirinto 10x10 va bene per un bambino di cinque anni, un 15x15 per uno di otto, e un 28x28 sono dieci minuti di silenzio per un adulto. È l'unico gioco che puoi dare a un gruppo misto senza prima dividerlo.

Cruciverba, dagli otto anni. La barriera è la definizione: il bambino deve leggere una frase, tenerla in mente, ripescare una parola e scriverla una lettera per casella, che sono quattro cose insieme. Consegnato troppo presto, un cruciverba diventa un esercizio di lettura con un ostacolo attaccato sopra. I primi cruciverba funzionano meglio con sei-dieci parole che la classe ha già incontrato quella settimana, così la parte facile è il ripescaggio.

Sudoku, dai nove o dieci anni. È logica e non aritmetica, e la prova è che le cifre non si sommano mai a niente: sostituisci 1-9 con nove colori o nove animali e il gioco è identico. Per questo le griglie 4x4 con le figure funzionano già a sei anni, mentre una griglia 9x9 aspetta il momento in cui un bambino riesce a tenere una catena di due o tre passi, del tipo questa casella può essere solo un 7, perché il 7 di questa riga deve stare dentro quel riquadro.

Per una classe che ha tre anni dentro, cambia i parametri e non il gioco. Lo stesso elenco di parole dà una griglia 10x10 con due direzioni a un gruppo e una 15x15 con sei direzioni e parole all'indietro a un altro; lo stesso labirinto dà 10x10 e 25x25. Tutti lavorano sulla stessa cosa, tutti finiscono più o meno insieme, e nessuno si ritrova in mano la versione per piccoli di quello che ha il compagno di banco.